笔趣阁 > 都市小说 > 游戏开发巨头 > 章节目录 第八百一十三章 我会选忍龙
    >    ,!

    杰斯特有些意犹未尽,毕竟,o这款游戏从巅峰到衰落竟然如此的迅,不禁让人觉得是不是之前的o只是一种虚假但是繁荣?

    当然不是,i时代的确是o最巅峰的时期,没有丝毫的虚假。

    但是,就是这款游戏却在接下来的版本里面,迎来了一次马奇诺防线,敦刻尔克式的溃败。

    之前是pve玩家的流失,之后,pvp玩家出现了不可挽回的流失。

    还是摸p这个版本。

    就在前两个版本5.1国服分离的进度已经造成了那么严重后果的情况下,螃蟹仍然拍脑袋决定这个版本上线。

    这一刻起,魔兽世界的pvp系统灰飞烟灭,取而代之的是同职业同技术pvp玩家再也打不过pve混装玩家,优势职业直接能满血压人到死,在竞技场的队伍多样性完全消失之后,战场也被折腾的一无是处了,之前一个治疗如果不想死是可以保护自己不死的,这个版本的战斗疲劳提高到45%直接导致如果dps想杀治疗,治疗必死无疑。

    一身神装在随机战场扬威立万一骑当千力挽狂澜的时代从此结束,纵使你装等999,进了战场还是得压成496,好虎架不住狼群,高端pvp玩家没了打下去的动力。

    雷神岛的稀有又是另一番光景,pvp玩家正在打一只稀有,旁边杀出了一票杀气腾腾的pve玩家,pvp玩家自知打不过只能交掉控制技能和脱战技能跑开,而pve玩家打稀有的时候pvp玩家只能远远的看着。敢靠近?

    这种从一个极端到另外的一个极端的设计思路简直没有办法用n来形容而必须要用非常脑残。

    为什么这款游戏你非要把他设计的这么极端?

    几次三番下来,就在5.3版本,螃蟹仍然一意孤行用给魔兽世界的pvp系统盖好坟头树了一块碑的方式赶走了所有的pvp玩家,世界范围内付费用户的跌停线已经验证了这一点。

    然后就是螃蟹负责的最后一个版本5.4。

    因为在这个版本之后螃蟹离职后去了拳头,可能他觉得拳头的游戏更加适合他的挥。

    总体来说。5.4是一个还算不错的版本,最重要的是永恒岛的这个尝试得到了很多玩家的喜欢,随机团彻底崩坏导致休闲玩家现永恒岛是个好地方,但是这个时候螃蟹在设计游戏的时候老~毛病又一次的犯了,死不悔改的螃蟹到最后也没能改掉把所有的鸡蛋都放在同一个名叫赌运气的篮子里的毛病,先说说不朽和四天神以及火牛的机制。有人可以永恒岛一日游535毕业直接进军弹~性副本,而如果有人生来一副丑黑脸孔,那么他除了箱子里的不朽是再也别想拿到另外任何一个不朽了,只有刷六十万永恒币来换不朽,而这需要的时间是数以月记的。

    四天神和火牛挥了一如既往的光辉传统。除了钱还是钱,等到出装备的时候,玩家已经全身582毕业了。

    值得一提的是,弹~性是一个很不错的想法,虽然掉落不分离,但是总归是能够起到练兵的作用了,但是设计团队还是没有现,很多问题的根源仅仅是因为掉落不分离造成的。如果在一开始他们能够意识到这个错误,并且加以修正的话,可能现在的局面又会不一样了。

    总之。5.4是一个玩家回温的版本,也是一个全民pve的版本。

    普通pve玩家终于找到了i时代1o人打龙(打h)25人打币团的感觉(外服是弹~性打龙25人打h),给高端pve玩家设计的soo后三h的难度也是值得肯定需要表扬的,这什么烂游戏一点都不好玩,但是并不是这款游戏不是好游戏。

    归根结底,如果判断一款游戏出色还是不出色。

    那就是看这款游戏的玩法,到底能不能够被目标群体玩家所接受,如果目标玩家群体能够接受,那么就看,这个群体的数量是不是足够多。

    这应该是一个标准的‘好游戏’的概念了。

    所以,尽管《无双》的玩法有目标群体玩家接受,并且愿意接受的人很多,这是一款好游戏。

    但还是那句话,你的仙草,我的毒药,在杰斯特的眼里,他就没有瞧得上过《无双》,虽然《无双》系列在设计上面有很多的可取之处,准确的说,是非常多的可取之处,一款没有丝毫可取之处的游戏是不会生存到正传外传加起来差不多十多个版本的。

    打不过杰斯特还是不喜欢这种游戏方式。

    在at游戏里面,他喜欢的是《忍龙》并不是说看不上《无双》这种无脑刷刷刷的游戏,而是他看不上at游戏里面的这种无脑刷刷刷,因为这是两种完全不能融合在一起的风格。

    arpg杰斯特觉得无脑刷刷刷的爽快~感是大于一切的。

    rpg是游戏系统跟剧情大于一切,ps游戏就是杀戮快~感大于一切,比如说ps游戏玩的好的人都比较暴躁,比如说你在游戏里面被人用狙击打死了,你非要用狙击给打回来,一般来说,ps能玩到高水平的人都有这种‘暴躁’的性格。

    而然at游戏,则是另外的一种风格。

    那是一种技术上的孤芳自赏,那是一种不合群的唯我独尊,这样的游戏,他天生就是在难度上面的毫不妥协,而想要体验这类游戏的乐趣跟快~感,就必须要苦练自己的技术,在自己能够做到的那一刹那,那一种成就感,是无与伦比的,这才是at游戏的核心。

    也是为什么at玩家会这么死忠的原因,因为这类游戏就是这样的不合群。

    这样毫不妥协的上手难度。

    而如果at游戏都做的像是《无双》那样,那么at还有什么资格叫做at呢?一款游戏就应该具有他应该具有的特性,at也是一样的,他的玩法,他的核心玩法,就注定了了只能够是小众游戏,就只能够被很少的人接受,这是这种游戏的性质就决定了的。

    杰斯特做完了关于o展路途上面的一些错误的备忘录。

    虽然现在还为时尚早,但是关于o的rpg游戏必须从现在就开始规划了,因为这将会是他的最后一款游戏,作为彻底的离开游戏开这个行业的作品,杰斯特想要尽可能将其变得完美无缺o的六十年代很出色,但是还远远地称不上完美无缺。

    尽管后面的版本褒贬不一,但是很多改动还是很出色,不能一概而否。

    就算是螃蟹,错误做过很多,但是也是有很多不错的改进的,让o更加的亲民这个方向的改动,比如说随机副本的开启,就是一个非常出色的决定。

    当然,设计o还有起码三年多的时间才会开始,之间自己除了要做完《怪物猎人》之外,还要为新主机开一款游戏不过新主机将会是体感游戏机,这一次的新游戏将会是跟体感游戏机完全搭配的一款游戏,在杰斯特的设想当中,原型就是《马银》。

    不过具体怎么制作,还是需要考虑。

    但归根结底,做这样的创意为先的游戏,是最轻松的。()