其实这个问题并不算复杂,在kinect问世之前这也被人称之为是天方夜谭,但是自从kinect问世之后,虽然没有让手柄取消,但是这个说法再也不是被人嘲笑的天方夜谭了。
而是在不久的未来很有可能做到的事情。
不过只是很多玩家没有意识都这一点罢了,不过话说回来,游戏控制器自从游戏诞生的那一天就跟随着诞生,当初在布鲁克海文国家实验室里面,威廉.辛吉勃森博士的双人网游就有了旋钮样式的控制器,甚至那款简单的双人网游的参观者比这个世界级的明的层次,极少探讨游戏控制器发展的规律;或专业性太强,除了从事相关行业的人外,一般人较难读懂。
其实杰斯特对于陪伴他游戏生涯的朋友也就是手柄的历史是非常感兴趣的。
归根结底,手柄是一件工具,一件方便玩家跟电子游戏进行互动的工具,在很多时候。没有手柄,就没法游戏。
有一部电影的片头很有意思。
他阐释了人类文明历史上面最重要的一件东西的进化——那就是工具。
在这部电影有这样的一个镜头。
随着古人猿将手中的骨棒高高抛起,镜头转向了一架航行于星海间的太空船——这是著名电影《2001太空漫游》中的经典一幕,涵盖了人类上百万年的进化历程。人类从披着一身长毛、弓着身子走路,到褪去毛发、直立行走,经历了一个从简单到复杂的过程;与此同时,人类所使用的工具也发生了如骨棒到太空船一般惊人的演变。
实际上,任何工具的发展,都是如此这般,从无比的简陋。到无比的精密,而手柄,也是一样的。
游戏控制器如同人类发明的其他工具一般,也有着一段复杂、曲折的进化史。
那么什么叫做手柄或者是游戏控制器呢?
任何的工具都需要设定一个标准。否则的话,那不是连到底什么样的东西才叫游戏控制器都搞不明白么?而到底什么是游戏控制器呢?
说简单也简单,说复杂也不复杂。
如果说kinect代表的是新控制器的话,那么传统的控制器到底是什么样子的呢?
杰斯特觉得起码要符合下面的几个特点。
首先,一是使用时以按键操作为主,这是操作方式上面的特点。不然还叫传统干什么?其次,就是出现时间早,第三是适用范围广,前面两个都很容易理解,没什么产生误解的第三,不过第三~点还是值得说明一下的。
所谓适用范围广,是指这款游戏控制器不“挑”游戏,能够胜任绝大部分游戏的操作需要,而不仅局限于某类游戏。比如光枪出现的时间就很早,操作上也以按键为主,但除了特定的一些射击游戏,并不能胜任其他游戏的操作——谁见过用光枪玩《超级马里奥》的——所以也不能纳入传统游戏控制器的范围。
不过,也不是所有传统游戏控制器都符合这三条标准,比如旋钮控制器并不以按键操作为主要操作方式,但由于它出现时间早,并且在第一世代游戏机中被广泛采用为默认游戏控制器,所以仍然归入传统游戏控制器之列。
就地取材是原始人类使用工具的开始,而在专门的游戏控制器诞生以前,游戏所使用的控制器乃至整个游戏的运行载体——游戏机,都是“就地取材”而来的。
电子游戏的诞生,主要是由于一些穷极无聊的程序员们出于各种原因,编写了一些可供娱乐的小程序。也许我们写上几大本专著也弄不明白先有鸡还是先有蛋,但是并不需要一个天才的脑袋,你也能够理解游戏的诞生是先于游戏机的。
没有蛋就没有鸡,没有鸡自然也就没有鸡翅膀,也就是俗话说的手柄——专门的游戏控制器是在专门的游戏主机出现以后才出现的。
既然没有专门的控制设备,最早的一批游戏只能发挥“拿来主义”精神,效仿拾起骨棒的人猿就地取材的做法,利用一些现有的设备作为游戏控制器。
80年代出生的人可能还记得家里那台古老的黑白电视机,上面有两个分别用于选择频道和调节音量的旋钮。
旋钮一般被用于操作各种如收音机、电视机、示波器等仪器。但在1947年汤玛斯.t.沟史密斯二世与艾斯托.雷.曼注册专利的“阴极射线管娱乐装置”中,它成了游戏控制器,是的,在一开始游戏控制器的学名。就叫做阴极射线管娱乐装置。
“阴极射线管娱乐装置”是一款模拟导弹发射的娱乐装置,玩者可以通过多个旋钮调控导弹的航线与速度。
这是据记载的最早的带有单独的游戏控制器的游戏。
而之前说过的,1958年物理学家威廉.辛吉勃森为纽约布鲁克海文国家实验室设计的《双人网球》,这款游戏一般被认为是第一款图形化显示的电子游戏,它采用两个带有轨道控制旋钮和一个击球钮的盒状控制器作为游戏控制器。受到访客的欢迎。
1972年发行的全球第一款电子游戏机“奥德赛”(odyssey)以及它的前身“棕盒”(broii的性能功能了如指掌的话,那么《超马银》系列也是无从谈起的。
而对于超马银这样的游戏,技术上的问题都是很容易解决的,实际上,马里奥系列本来就不是以技术出众而著称,他最著名的就是关卡设计,那种独具匠心的关卡,就是马里奥系列所有的精华所在。
后世的很多人喜欢拿画面不好喷游戏,比如说辐射4的玩家就喜欢说辐射玩的不是画面。
但是画面其实是最不值得喷的东西,一款画面不好的游戏,不代表他会被喷,一款游戏被喷绝不是因为画面差,而是因为各方面都平庸,而画面最差。
比如说任天堂的游戏公认的画面垃圾,但是为什么没人喷?
因为对于任天堂来说,满屏幕的马赛克就代表了满屏幕的游戏性。
杰斯特不可能将整个超马银系列具现出来,这实在是太困难了,他只能够回忆的出一些非常经典的关卡设计,然后让自己的游戏关卡团队,根据这些关卡的设计思路,创作出属于他的关卡。
不过现在还有一个问题放在杰斯特面前。
他在下一代主机上面要做的超马银,是不是要沿用这个世界的超级巴洛特利这个系列呢?(。)