当然,其实在杰斯特看来,在这个年代,砸钱投入这种经济不景气,现实也的确是如此,互联网的寒冬要来,但是根据经济学的定律来说,这时候应该会刺激娱乐游戏产业的发展。但是在当时的国内似乎并不是这样的,似乎是这样的定律已经行不通了。
中小型游戏公司倒闭潮如同海啸一般爆发,甚至有业内高层说百分之九十甚至是百分之九十九的游戏公司。尤其是手游公司活不过今年。
为什么会这样呢?
因为巨头效应实际上太可怕太可怕了。
腾讯网易两家公司一五年第三季度手游收入之和超过88.4亿,两家公司的占比就超过了市场的60%。而国内整个前15的游戏大厂几乎拿下了超过90%的移动游戏市场份额,畅销榜前50的产品拿下了re游戏收入近80%。
游戏市场里面在赚钱的依然是氪金垃圾游戏,而这些中小型游戏公司做的游戏其实跟腾讯网易并没有半点区别。
有些人在不切实际的幻想着腾讯能够站出来扛起国产游戏的大业,但是实际上,这种无序无脑的游戏环境,恰恰就是腾讯想要看的,最不想要让国内的玩家觉醒的就是像是腾讯这样的游戏公司,因为觉醒的游戏玩家多了。那么谁会玩他们的游戏呢?
杰斯特在当初曾经深入的思考过一个游戏研发跟营收的投入比问题。
一个免费+氪金手游,去掉各种广告费抽成最后利润一个月比如300份才能赚的和上面一样,而实际一个3美元游戏除非有万里挑一的亮点,还是很难在几十万re的游戏里脱颖而出的,能卖掉几万份已经不错了,更何谈和那些免费游戏抗衡。
在这种情况下,你如何让腾讯这样的公司去静下心来去考虑这么做有趣么这个最本质的问题?
实际上,全球的手游市场都是在这样的一种趋势上面越走越远。
甚至在欧美传统游戏行业,dlo测试。
所以,火星娱乐这么多年以来,总是精品游戏不断。
虽然也有几款游戏不尽如人意,但是玩家们仍旧可以看得出设计组在游戏开发上面的用心程度,他们并不是在敷衍一款游戏,敷衍玩家,而是他们对于玩家的喜好的判断出了错误,因为一款游戏这么做有趣么这个问题是一个主观上的问题。
设计师觉得很棒的东西,玩家不一定会觉得很棒。
杰斯特对于铃木裕的《莎木》最担心的问题就在于这里,会不会冲走老《莎木》的覆辙呢?
原版的《莎木》是很棒的,在整个游戏的设计当中称得上是教科书一样经典,在任何一个方面,都几乎做到了当时的业内极致,但是这款游戏有一个异常关键的问题。
什么都好,就是玩起来不好玩。
铃木裕是一个非常偏执的人,杰斯特担心这一点。()